Codes PHPBB2 qui ne font pas le rendu voulus sur PBHPBB3 malgré leurs adaptation sur la nouvelle version
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Codes PHPBB2 qui ne font pas le rendu voulus sur PBHPBB3 malgré leurs adaptation sur la nouvelle version
Détails techniques
Version du forum : phpBB3
Poste occupé : Administrateur
Navigateur(s) concerné(s) : Mozilla Firefox
Capture d'écran du problème :
- Voir l'image:
Personnes concernées par le problème : Tous les utilisateurs
Problème apparu depuis : 01/09/2015
Lien du forum : http://equilibre-multivers.forumactif.org/t9-les-objets-magiques#26
Description du problème
Bonjour,Sur plusieurs pages j'ai voulu utiliser des codes d'un de mes anciens forums (phpbb2) mais sur le nouveau ça ne fonctionne pas du tout (jtulise le même navigateur, tout pareil sauf la version). Mon nouveau forum est en phpbb3. Je suis allé voir sur les forums les codes pour le phpbb3 mais même avec les nouveaux codes rien n'a changé je ne parviens pas à avoir le rendu voulu.
Je suis aussi allé m'assurer que le html et les BBcode soient bien autorisés partout (panneau d'affichage, profils utilisateur et dans les messages) et c'est ok, pourtant rien n'y fait.
Mon problème est le suivant :
- Code:
<center><div class="pres_idbloc2"><span class="pres_avatar"><img src="http://img15.hostingpics.net/pics/747720creaobjetsmag.jpg" /></span><div class="pres_id2"><span class="pres_idtitle">Les objets magiques</span><span class="pres_idcontent">
[center][b][u]GÉNÉRALITÉS [/u] [/b][/center]
Si on trouve des objets magiques en Apocrypha, ceci sont très rares et encore plus le sont ceux qui en connaissent l’existence autrement que par des contes. Leur création est si complexe qu’on ne compte qu’une poignée de personnes capables de telles prouesses dans l’ensemble des plans réunis et leur utilisation est limitée, parfois même très dangereuse. Ajoutons à cela que seuls les objets magiques les plus communs (qui restent excessivement rares) sont vendus dans de rares échoppes à des prix exorbitants que même une dure vie de labeur ne suffit que rarement à pouvoir se payer.
Tout ceci explique la rareté des objets magiques et à quel point ils sont prisés par les brigands de renom et les personnes les plus riches de ce monde. L’adage dit d’ailleurs « qu’objet magique à la ceinture jamais ne dure », soit parce qu’on se le fait voler soit parce que l’on décède des suites de son utilisation. Il faut savoir que les revenus moyens des habitants normaux varie entre 50 à 400 PO par an selon le métier (50 pour les paysans et démunis, 400 pour les riches commerçants ou tenanciers par exemple).
Il existe quatre grandes catégories d’objets : Objets magiques mineurs, intermédiaires, artéfacts non-uniques et artéfacts uniques.
Ainsi les objets magiques dits « mineurs » sont en fait les plus communs mais on n’en trouve pas à tous les coins de rue. Il existe entre 50 et 2000 exemplaires de chacun de ces objets dans tout Apocrypha (vu le nombre de personnes y vivant ça reste très peu). Ce sont des objets de valeurs, entre 10.000 et 50.000 pièces d’or (PO) mais de faible puissance magique. Ces objets sont parfois vendus dans les plus riches boutiques mais ça reste rare.
Les objets magiques rares sont de plus grandes puissance sans transcender pour autant la magie elle-même. Leur prix varie entre 60.000 et 150.000 PO. On les trouve dans des boutiques occultes, souvent illégales car en lien avec de puissantes créatures, ou chez les marchands les plus exceptionnels.
Les artefacts sont des objets d’une puissance variable mais dont les effets sont souvent démesurés, parfois même pour le porteur. Extrêmement rare, il n’existe qu’entre 1 et 10 exemplaires maximum de ce type d’objets. La majorité du temps il est impossible d’en acheter tant leur prix est élevé, il faut donc avoir la « chance » (ou malchance) de tomber dessus dans d’anciens caveaux, cryptes etc… Le plus souvent, les très rares personnes qui en possèdent évitent de l’ébruiter de peur de se le faire subtiliser. D’autres fois, l’objet est si puissant qu’il détruit le porteur lui-même.
Parmi les artefacts, on trouve également les artéfacts uniques. Relique d’une rare puissance qui transcende même la magie ou les capacités de son porteur. Il n’existe qu’une dizaine d’artefacts uniques dans tout Apocrypha, Pandemonium et Kabbale réunis. Très difficiles d’utilisation, leur magie est le plus souvent scellée depuis des siècles voire des millénaires.
Toutes ces catégories d’objets sont elles-mêmes recoupées en différentes classes selon l’utilisation de l’objet : Altération, Armes, Enchantement, Protection et utilitaire.
De plus, la magie est si complexe que l’on ne peut porter que deux anneaux, un à chaque main sous peine que leur magie entre en conflit au détriment du porteur. De même, on ne peut posséder qu’une seule amulette et un seul objet type bâton, baguette, sceptre.
Chaque objet créé ou possédé par un joueur sur le forum devra [b]faire l'objet d'une fiche d'état retraçant[/b] ses capacités. De même, [b]toute personne désireuse d'obtenir les compétences pour créer des objets devra faire la demande à un administrateur [/b]qui l'ajoutera (ou non) à la liste des créateurs. Vous comprendrez que le nombre soit limité pour la bonne cohésion du forum et l'évolution des trames futures.
</span></div><div class="pres_id3"><span class="pres_idtitle">Conditions de création</span><span class="pres_idcontent">
[center][b][u]Conditions de création INRPG[/u][/b][/center]
Il existe deux manières pour qu’un objet magique soit généré : actif ou passif. La méthode active nécessite qu’une personne réalise un rituel ou qu’elle agisse en tout cas de manière précise sur l’objet ou pendant sa confection afin de lui donner certaines capacités que l’utilisateur devra ensuite « activer ».
La méthode passive ne nécessite pas d’intéraction réelle entre une personne sachant utiliser la magie, et l’objet. C’est par exemple le cas lorsqu’un évènement majeur (impliquant toujours de nombreuses personnes) se produit à l’endroit où repose l’objet en question, cet évènement laisse alors une emprunte (selon la nature de l’évènement, bonne, mauvaise ou particulière) sur l’objet lui conférant un pouvoir particulier.
[center][b]Création active [/b][/center]
Créer un objet magique est complexe. Il nécessite une grande connaissance des arcanes qui est donc inaccessible aux personnes trop jeunes et aux humains (car dénués de pouvoirs personnels qu’ils pourraient utiliser en ce sens). Les personnages de 15/30 ans auront forcément trop peu d’expérience en la matière. De plus, seules des personnes et créatures douées de magie peuvent utiliser leurs compétences pour enchanter un objet.
Le créateur choisit un enchantement conditionnel à apposer sur un objet déjà fini par exemple sur un anneau qu’il possède déjà, il lui insuffle du pouvoir, mais dans ce cas, ce sera toujours un pouvoir mineur car la matière ne supporterait pas une grosse charge magique.
On peut aussi préférer un lien qui unira la matière brute et la magie pendant la confection même de l’objet. Les deux ainsi liés sont souvent pour des objets intermédiaires ou quelques artéfacts. Ce processus est extrêmement long et nécessite une concentration de tous les instants sous peine de ne pas obtenir l’effet escompté.
Toujours concernant la création active, on peut également se servir de la magie d’autrui pour ce faire. Un captif ou d’un volontaire. Le procédé pou extraire la magie d’un hôte est cependant dangereux et lourd. Encore plus rares sont ceux qui connaissent l’existence de ce procédé.
Dans tous les cas, plus les pouvoirs conférés à l’objet sont puissants et plus risquée est la création de l’objet, et donc plus puissant/érudit, il faut être soi-même pour y parvenir. Le créateur peut choisir que l’objet ne fonctionne qu’avec lui ou qu’il soit néfaste à tel type de créature, ou à tel alignement de personnages.
[center][b]Création passive[/b][/center]
Il existe plusieurs types d’objets magiques créés passivement.
Il faut par exemple qu’un évènement ait été assez puissant pour générer une sorte de tourbillon de magie qui imbiberait un objet qui se trouverait sur place, lui conférant un caractère particulier (bon, mauvais etc), des pouvoirs et parfois même un semblant de conscience.
Parfois même il s’agit de lieux entiers possédés par une énergie purement négative ou positive.
On trouve également des objets ayant subis tant de choses qu’ils ont comme absorbés une part de ce qu’ils ont infligés aux autres et ont développés par eux-mêmes en quelque sorte, une conscience ou des pouvoirs qu’ils décident même parfois d’attribuer aux uns ou aux autres.
[center][b][u]Conditions HRPG[/u][/b][/center]
Toute création d’objet doit faire l’objet d’un topic sur le forum, donc de jouer réellement sa création. Le créateur devra au préalable avoir été approuvé par un administrateur et ajouté à la liste des créateurs qui sera affichée dans une catégorie spéciale de cette même section avec toutes ses créations. Chaque objet généré devra faire l’objet d’une fiche décrivant les capacités conférées à l’objet.
</span></div><div class="pres_id4"><span class="pres_idtitle">Conditions d'utilisation</span><span class="pres_idcontent">
Tous les objets peuvent par défaut être utilisés par tous les personnages à moins qu’une condition particulière soit mentionnée dans sa fiche descriptive. Les humains aussi ont tout loisir de les utiliser. On pense qu’ils ont malgré tout un potentiel magique latent. Bien qu’il ne soit pas suffisant pour leur octroyer des pouvoirs, il est cependant suffisant pour qu’ils puissent eux aussi utiliser n’importe quel objet magique.
[center][b][u]Trouver un objet magique[/u][/b][/center]
Même les objets les plus communs sont excessivement rares et chers. On ne les trouve pas sur n’importe qui et ils sont en général très bien gardés et très convoités. Ceux qui en possèdent ne s’en vantent pas sous peine de se retrouver avec une légion de voleurs à ses trousses car les bruits vont vite.
Vous êtes le plus souvent des aventuriers, vous gagnez bien votre vie mais pas assez pour acheter des objets magiques à chaque arrêt dans une grande cité (seuls endroits où acheter les objets de faible puissance). Le plus souvent, il faut voler les objets sur un autre joueur/PNJ pour en obtenir. S’il s’agit d’un joueur, demandez lui son accord via MP avant de jouer le vol de l’objet INRPG. Toute acquisition d’objet doit être jouée INRPG et tout nouvel objet acquis doit être ajouté à votre fiche RP (en dessous).
Les objets peuvent également être découverts dans d’anciens tombeaux à explorer, des ruines ou vous parvenir par un héritage d’une grande tante maintenant décédée. En d’autres termes, les manières sont diverses mais souvent périlleuses.
Les artéfacts uniques comme non-uniques feront systématiquement l'objet de quêtes ardues pour leur obtention, et exclusivement sous la direction d'un administrateur.
[center][b][u]Utiliser les objets magiques[/u][/b][/center]
Tous les objets devront faire l'objet d'une fiche. Aussi avant d'utiliser vos objets, veuillez vous référer à celles-ci pour connaître les pouvoirs accessibles et leurs effets exacts.
Vous verrez également quelle est leur durée car les pouvoirs activés ne le restent pas éternellement. De même, un certain temps de rechargement est nécessaire avant toute réactivation du même objet. Par défaut si aucune durée n'est indiquée, il n'y en a pas.
Si la majorité des objets est accessible à tous, d’autres par contre ne le sont qu’à certaines espèces ou certains alignements. De gros malus voire de graves blessures (ou pires) vous arriveront si vous utilisez un objet qui ne vous est pas destiné. Vous pouvez également tomber sous le joug de la volonté viciée d’un artéfact particulier.
Certains objets peuvent changer plus ou moins temporairement la personnalité de votre personnage. Autant de choses à prendre en compte, en plus du temps de rechargement des objets (spécifié dans la fiche objets).
</span></div><div class="pres_id5"><span class="pres_idtitle">Créateurs & fiches objets</span><span class="pres_idcontent">
[center][b][u]Créateurs d'objets magiques[/u][/b][/center]
[list]
[*]Azraël => Lien vers ses objets magiques
[*]Lolgramoth => Lien vers ses objets magiques
[*]Noctalis => Lien vers ses objets magiques
[*]Razmaë => Lien vers ses objets magiques
[/list]
<a style="font-family:courier;text-transform:uppercase;opacity:0.3;font-size:9px;line-height:10px; text-align: center; margin: auto;" href="http://afterlif.forumactif.org//">FICHE PAR NOCTALIS</a></div>
</span></div></div><center><a href="http://www.never-utopia.com" style="font-size: 10px;">(c) Never-Utopia</a></center>
[spoiler]
[center][b][u]Resumé des conditions de création et d'utilisation des objets magiques:[/u][/b] [/center]
Les objets magiques sont excessivement rares. Les plus communs sont déjà très chers, les autres introuvables, le plus souvent cachés, bien gardés voire oubliés dans un endroit reculé.
Tous les artéfacts doivent faire l'objet d'une quête supervisée par un administrateur. Toute entrée en possession d'un objet magique quel qu'il soit doit faire l'objet d'une fiche (simple) que vous posterez à la suite de votre fiche retraçant vos RP ([url=http://apocrypha.forumactif.org/t48-fiche-type-lien-rp-objets-magiques]Cliquez ici pour voir la fiche type[/url]).
Pour créer un objet, le personnage doit avoir étudié la magie et ses arcanes, l'avoir spécifié dans sa fiche personnage et/ou ses RP à différentes reprises. Tout objet créé doit faire l'objet d'une fiche (cf ci-dessus) où ses pouvoirs sont détaillés, ainsi que les conditions d'utilisation. Plus un objet créé sera puissant plus il sera difficile d'utilisation et avec de gros contrecoups, tout dépendra de la puissance du personnage créateur.
Tout joueur voulant créer un objet doit faire la demande à un administrateur au préalable qui jugera la crédibilité de la demande et l'ajoutera (ou non) à la liste des joueurs/créateurs.
Toutes les espèces peuvent utiliser les objets, même les humains. Mais certains objets ont des conditions empêchant les certaines espèces ou certains alignements de les utiliser.[/spoiler]
[center][b]__________________________________________[/b][/center]
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<center><div class="pres_idbloc2"><span class="pres_avatar"><img src="http://img15.hostingpics.net/pics/547575objetsmagiqueslistes.jpg" /></span><div class="pres_id2"><span class="pres_idtitle">Objets magiques mineurs</span><span class="pres_idcontent">
[center][u][b]Altération[/b][/u][/center]
[list]
[*][b]Amulette solaire [/b]: Emet une vive lumière, semble aux rayons du soleil durant entre 1 et 3 secondes et aveuglant toutes les personnes présentes à l’exception du porteur. Temps de recharge 1 semaine.
[*][b]Parchemin de changement de terrain[/b] : Par sa lecture, permet de modifier le terrain sur lequel on se trouve ou dans un rayon de 20 mètres. L’altération est mineure. Transformation du sable en sable mouvant, transformation de la terre en boue etc… Tant que ça reste du même type de sol.
[/list]
[center][u][b]Armes[/b][/u][/center]
[list]
[*][b]Arbalète/Arc court ou long de précision[/b] : L’arc confère à son porteur une plus grande précision, même sur cible mouvante, tant qu’elle est dans la zone de tirs habituelle. Augmentation mineure.
[*][b]Dague de dextérité[/b] : Confère à l’utilisateur une meilleure agilité, de
meilleurs réflexes tant qu’il a la dague en main. Augmentation mineure.
[*][b]Epée angélique[/b] : Cette épée est l’arme classique portée par les anges, forgée à base d’un métal que l’on ne trouve que sur Kabbale. Sur Apocrypha on n’en trouve que depuis la chute de Kabbale et c’est un bien très rare. Pour toute personne non ange, elle ne recèle aucun pouvoir mais tenue par un ange (non déchu) elle s’illumine et aide son porteur à mieux canaliser ses pouvoirs, augmentation mineure.
[*][b]Epée, sabre, hache, lance ou Morgenstern de force[/b] : Confère à l’utilisateur une plus grande force dans ses coups tant qu’il la tient. Augmentation mineure.
[/list]
[center][b][u]Enchantement[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Amulette de persuasion[/b] : Permet au porteur de convaincre les interlocuteurs directs de ce qu’il est en train de dire. Ne fonctionne pas sur les personnes ayant déjà un pouvoir similaire. Ne dure que 5 minutes. 1 semaine de recharge.
[*][b]Potion de changement de forme[/b] : Permet de prendre l’apparence d’une autre personne. Dure 3 heures. Nécessite d’avoir obtenu un objet appartenant à la personne dont on veut prendre l’apparence. Usage unique.
[/list]
[center][b][u]Protection[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Anneau de bouclier[/b] : Confère au porteur un bouclier pendant un temps variant entre 3 et 15 secondes. Il disparaît après avoir subi une attaque. Temps de recharge 3 jours.
[*][b]Anneau de barrière mentale [/b]: Permet de résister à un assaut mental ou une intrusion (lecture des pensées, persuasion, hypnose etc) pendant 3 à 15 secondes selon les anneaux. Une fois une attaque bloquée, l’anneau se désactive. Temps de recharge 3 jours.
[/list]
[center][b][u]Utilitaire[/u] [/b][/center]
[list]
[*][b]Amulette de saut[/b] : Permet de sauter 7 fois plus haut et loin que la normale. Dure 10 minutes. Temps de recharge 3 jours.
[*][b]Anneau de soin[/b] : Lorsque vous êtes blessé grièvement, l’anneau soigne vos blessures pour les rendre non létales, mais elles demeurent présentes. Temps de recharge : Une semaine
[*][b]Anneau de rapidité[/b] : Permet de vous déplacer trois fois plus vite
pendant une durée variant entre 3 et 10 minutes selon l’anneau. Nécessite 5
heures avant réutilisation.
[*][b]Anneau d’invisibilité[/b] : Vous rend invisible pendant un temps qui varie entre 3 et 10 minutes maximum. L’anneau supprime votre image mais pas le bruit que vous faites en vous déplaçant. Nécessite 2 heures de rechargement avant réutilisation.
[*][b]Bottes arachnéennes[/b] : En revêtant ces bottes munies de solides lacets permette de marcher aux murs comme le ferai une araignée. Durée de l’effet : 3 minutes, temps de recharge : 6 heures.
[*][b]Gemme de transport [/b]: Permet d’utiliser la téléportation lorsqu’on la brise sur nous ou à nos pieds. Usage unique. La téléportation n’a lieu que sur quelques kilomètres tout au plus et dans un lieu où l’on est forcément déjà passé, que l’on connaît.
[*][b]Pinceau mural[/b] : Derrière cette appellation c’est en fait un pinceau permettant de voir au travers du mur sans être aperçu par les occupants de la pièce espionnée. Pour cela il suffit de tracer un cercle au travers du mur que vous voulez observer. Ce qui est au centre du cercle disparaît finalement pour laisser apparaître ce qui se trouve derrière.
[*][b]Plume de vide[/b] : Permet d’écrire et de dessiner dans l’air, sans support. Ce qui est inscrit flottant dans les airs. Les inscriptions s’effacent au bout d’une minute.
[*][b]Potion de soin[/b] : Même effet que l’anneau de soin. Usage unique.
[*][b]Potion de subsistance[/b] : Permet de ne pas mourir ni de faim ni de soif. Une potion dure 3 jours. Usage unique.
[/list]
</span></div><div class="pres_id3"><span class="pres_idtitle">Objets intermédiaires</span><span class="pres_idcontent">
[u][b][u]Altération[/u][/b][/u]
[list]
[*][b]Anneau de contrôle de l’air[/b] : Faible contrôle de l’air durant 10 minutes. Temps de recharge 2 semaines.
[*][b]Anneau de contrôle de l’eau[/b] : Faible contrôle de l’eau, durée 10 minutes. Recharge 2 semaines.
[*][b]Anneau de contrôle de la terre[/b] : Faible contrôle de la terre, durée 10 minutes. Recharge 2 semaines.
[*][b]Anneau de contrôle du feu[/b] : Faible contrôle du feu, durée 10 minutes. Recharge 2 semaines.
[*][b]Anneau de télékinésie[/b] : Permet par la pensée de déplacer des objets. Le poids ne doit pas excéder 100 kilos.
[/list]
[center][b][u]Armes[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Epée, sabre, hache, lance ou Morgenstern de vent[/b] : Une fois tous les 3 à 5 coups (portés ou parés), des lames de vent sont projetées vers l’ennemi le plus proche pour venir le déchiqueter de toute part.
[*][b]Epée, sabre, hache, lance ou Morgenstern de foudre [/b]: Une fois tous les 3 à 5 coups (portés ou parés), un éclair est relâché pour aller frapper l’ennemi le plus proche, le paralysant au minimum, voire le brûlant ou le tuant sur le coup.
[*][b]Epée, sabre, hache, lance ou Morgenstern de feu[/b] : Une fois tous les 3 à5 coups (portés ou parés), une colonne de flammes est projetée vers l’ennemi le plus proche. Si l’ennemi est prit au piège la colonne de feu ne se dissipera qu’une fois l’ennemi mort carbonisé. Sinon elle disparaît tout de suite.
[*][b]Epée, sabre, hache, lance ou Morgenstern d’eau[/b] : Une fois tous les 3 à 5 coups (portés ou parés), une colonne d’eau est projetée vers l’ennemi le plus proche. Si l’ennemi est prit au piège la colonne d’eau ne se dissipera qu’une fois l’ennemi mort. Sinon elle disparaît tout de suite.
[*][b]Chaîne/fouet d’absorption[/b] : A chaque coup, le personnage perd un peu plus de sa force, sa volonté et son endurance.
[*][b]Arc/arbalète de rapidité [/b]: Permet au tireur de tirer deux flèches, précises, en même temps et de recharger l’arc en deux fois moins de temps que d’habitude.
[/list]
[center][b][u]Enchantement[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Amulette de vision[/b] : Il s’agit d’un sort liant une personne à l’amulette. Une goutte de sang (de la personne que l’on souhaiter observer) doit être versée sur la pierre. L’amulette est ainsi activée. Elle doit être portée par l’observateur qui sera alors au courant de l’état de santé global de celui qui a donné son sang. L’amulette donne également la localisation. Si on créé une amulette jumelle, l’observateur pourra, une fois par jour écouter les pensées de l’autre et voir ce qu’il voit. Durée : 1 minute.
[/list]
[center][b][u]Protection[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Amulette de protection[/b] : Confère un bouclier au porteur tel un halo entourant son corps. Il dure entre 1 et 5 minutes selon l’anneau. Durant ce laps de temps tous les assauts physiques subis font deux fois moins de dégâts.
[*][b]Amulette de renvoi des sorts[/b] : A l’activation, l’anneau renvoi un sort, un seul et unique à l’envoyeur avant de se désactiver pour 2 semaines. Peu importe que l’attaque porte sur le physique ou le mentale tant qu’elle est magique. Par exemple, si on vous attaque avec une arme normale, vous vous prenez les dégâts. Pareil si la créature utilise de la magie sur elle-même. Il faut que la magie soit dirigée contre vous pur que ça fonctionne.
[*][b]Amulette de régénération [/b]: Lorsque vous êtes blessé grièvement, l’anneau soigne totalement vos blessures. Purge également de tout poison ou maladie. Nécessité une semaine de rechargement avant de pouvoir être réutilisé.
[/list]
[center][b][u]Utilitaire [/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Bougie de convocation[/b] : Lorsque l’on embrase cette bougie, on peut convoquer n’importe quel animal ou créature (animal classique connu ou mythique compris dans une liste –en cours). Selon la puissance que la créature invoquée, celle-ci peut se retourner contre vous, en particulier si c’est un humain qui possède la bougie, car dénué de pouvoirs, il est le plus souvent vu comme une proie. Néanmoins il est capable d’utiliser la bougie.
[*][b]Cape de vo[/b]l : Par une simple pensée, cette cape vous donne des ailes. Vous volez à la vitesse d’un oiseau de proie et avez le même vol que ces oiseaux. Si la cape est trouée, vous ne pouvez plus voler. Pour la faire réparer, il faut trouver une personne ayant le pouvoir de vol. Temps de vol 30 minutes. Recharge 1 journée.
[*][b]Cape de transport[/b] : Permet d’utiliser la téléportation trois fois par jour.
[*][b]Dés du destin[/b] : Ces 5 dés magiques peuvent, selon le nombre fait lors du lancer, attirer chance ou malchance. On peut calculer en degré de malheur. Ainsi plus le résultat obtenu sera haut et plus le malheur sera accablant. Par exemple une personne qui au lancer aurait obtenu 5 fois 1 (chiffre minimal) se verra doué d’une chance malhonnête, réussissant tous les coups utilisant la dextérité, la persuasion et les différents artifices. En revanche, une personne dont le tirage a été 5 fois 5 est décédé dans l’heure car une petite pierre l’a assommé et qu’il est tombé la tête dans une flaque d’eau, se noyant seul. Effet : 10 minutes. Recharge : 1 journée.
[/list]
</span></div><div class="pres_id4"><span class="pres_idtitle">Artéfacts non-uniques</span><span class="pres_idcontent">
[center][b][u]Altération[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Amulette de ténèbres maudites[/b] : Une fois par jour, plonge une zone d’une trentaine de mètres de rayon dans des ténèbres aussi sombres qu’une nuit sans lune. L’atmosphère y est lourde et les personnes sont prises de terreur, incapables de bouger à moins d’un gros effort de volonté. Si les personnes prises dans l’effet sont d’alignement bon, les ténèbres agissent tel un insidieux poison qui les prive peu à peu de forces et les empêchent de respirer. Le porteur y voit lui, comme en plein jour.
[*][b]Amulette de création de poison[/b] : Une fois par jour, le détenteur de cette amulette peut choisir de créer n’importe quel poison à partir de rien ou d’empoisonner l’objet ou la personne qu’il désire à la condition de la toucher. Le poison aura l’effet désiré selon ce que le porteur aura choisi, fulgurant ou lent, douloureux ou simple mortelle rêverie. Pour s’en défaire, seul un maître en poison saura faire un antidote s’il reconnaît les symptômes assez vite, ou si le porteur de l’amulette souhaite créer l’antidote.
[*][b]Anneau de givre[/b] : Protège du feu et émet sur activation une zone de froid (porteur immunisé) qui gèlera automatiquement les lieux et fera émaner du porteur un froid intense quasi insoutenable. Le porteur peut également dans le laps de temps choisir de faire apparaître des armes quelconques en glace (pics de glace à projeter etc). Durée de l’effet : 10 minutes.
[*][b]Anneau de tonnerre[/b] : Permet de générer un orage, de lancer des éclairs, immunise contre toutes les attaques de type « air ». Permet de se téléporter n’importe où dans le champ de vision du porteur. Durée : 10 minutes. Toute utilisation de l’électricité est admise.
[/list]
[center][b][u]Armes[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Ardente[/b] : Arme qui se modèle au porteur selon son arme de prédilection (peut prendre la forme d’une lance comme d’une épée etc). Permet d’utiliser le contrôle du feu à pleine puissance sans délai maximal autre que la santé du possesseur et ce tant qu’on a l’arme en main. L’arme quelle que soit sa forme parait entourée de flammes. L’utilisateur ne craint pas les flammes.
[*][b]Justice[/b] : Arme qui se modèle au porteur selon son arme de prédilection (peut prendre la forme d’une lance comme d’une épée etc). Elle ne peut être utilisée que par des personnages d’alignement bon et confère au porteur une plus grande résistance physique et mentale, résistance aux dégâts et soin partiel des blessures. Si un personnage d’alignement mauvais la prend en main, il subit une attaque mentale qui lui fera perdre conscience au minimum, le tuer au pire. Si l’ennemi attaqué est un personnage d’alignement mauvais, chacun des coups qu?il recevra lui causera double dégâts.
[*][b]Kastrak[/b] : Ressemblant au pommeau d’une arme mais dépourvue de lame, cette dernière n’est révélée qu’une fois tenue par un démon. Ses effets principaux sont des rafales d’énergie noire tirées à grande vitesse. L’énergie noire concentrée à un effet moindre sur les démons mais ravageur sur les anges et toutes les autres créatures.
[*][b]Voleuse de vie[/b] : Arme qui se modèle au porteur selon son arme de prédilection (peut prendre la forme d’une lance comme d’une épée etc). A chaque coup porté à l’adversaire, celui-ci perd en force comme sa vie même était absorbée. L’énergie qu’il perd renforce l’utilisateur de Voleuse de Vie. Cette énergie volée sert également à soigner son porteur. L’utilisateur doit être d’alignement mauvais sans quoi l’arme attaque le porteur et le vide de toute énergie jusqu’à ce que mort s’en suive ou qu’on libère la personne de son emprise.
[/list]
[center][b][u]Enchantement[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Bâton de divination[/b] : Permet de voir un lieu précis, une personne précise ou un objet particulier (il faut déjà l’avoir vu une fois au moins pour pouvoir lancer ce sort) à un moment donné ou à tous les moments donnés. Ainsi on peut voir ce qu’il va arriver à telle personne dans le futur, par qui a été scellé tel artefact des milliers d’années plus tôt ou encore percevoir qui est le voleur des joyaux de la couronne si activement recherché. Une utilisation par mois.
[*][b]Bâton de nécromancie[/b] : Permet de faire se relever les morts dans une zone d’un rayon de 2km ou dans la limite de la volonté du détenteur. Tous les 20 morts, la volonté du possesseur est attaquée. S’il échoue en tentant d’en appeler trop, les morts déjà relevés l’attaquent. Si il réussit, il est libre de s’arrêter là où d’en relever encore 20 de plus avant le prochain test et ainsi de suite. Les morts se déplacent à la vitesse d’un humain normal mais ne peuvent pas courir aussi vite. Ils ne craignant pas les coups tranchants et se relèveront jusqu’à ce que le possesseur du bâton soit stoppé, ou le bâton détruit. Le temps d’activation dépend du nombre de morts vivants et de la volonté du possesseur. Quant au temps de recharge ça dépend là aussi du nombre. S’il n’y avait qu’un ou deux morts vivants le délai n’est que de quelques heures. Si c’était une armée, le temps de recharge pour aller jusqu’à plusieurs années.
[*][b]Sceptre d’illusion[/b] : Le porteur peut d’une simple pensée activer ce pouvoir et faire voir/croire aux personnes prises dans sa zone (30 mètres de rayon) ce qu’il souhaite. Si une illusion attaque une personne prise dans l’illusion, la blessure reçue sera réelle. Temps maximum d’activation, 8 heures. Recharge, 1 mois. Pour briser l’emprise il faut trouver dans l’illusion le vrai utilisateur et le toucher, ou briser le sceptre.
[/list]
[center][b][u]Protecteurs[/u][/b][/center]
[list]
[*]
[b]Amulette de peau de pierre [/b]: Une fois par jour, le porteur voit sa peau se recouvrir d’une seconde aussi dure que de la pierre et en ayant parfois l’aspect, ce qui n’entrave en rien ni ses mouvements si ses réflexes. Ainsi, il est immunisé à toute attaque physique pendant 1h. Il gagne également un contrôle de la terre moyen.
[*][b]Armure céleste[/b] : Armure intelligente qui ne peut être portée que par les personnes d’alignement bon. Elle est sans effet sur les personnes d’alignement mauvais, si ce n’est qu’elle leur parait rouillée et dénuée d’intérêt. L’armure pare le porteur d’un bouclier perpétuel absorbant un certain nombre de dégâts. Il ne se désactive qu’une fois le nombre maximal de dégâts atteints (tant que c’est en moins d’une heure), sinon il se recharge progressivement. Une fois par jour, l’armure peut choisir de soigner son porteur, le purgeant de tout poison, maladie et guérissant l’intégralité de ses blessures aussi graves soient-elles. Le possesseur peut également choisir de générer un bouclier autour d’une tierce personne
pour la protéger. L’armure lance un sort qui enferme alors la personne dans un champ de force empêchant toute personne de passer. Si le porteur de l’armure perd trop d’énergie, est tué ou tombe inconscient, ou si l’armure est brisée, tous les effets se désactivent.
[*][b]Couronne de volonté[/b] : Cette couronne confère à son porteur un esprit impénétrable. Il est immunisé à toute attaque mentale (lecture des pensées, des auras, séduction, hypnose, altération de la volonté etc). L’immunité est perpétuelle. Une fois par jour, le possesseur peut lancer une zone de vérité dans un rayon de 30 mètres. Toute personne dans cette zone ne pourra s’empêcher de dire la vérité. Une fois par jour, le porteur peut choisir d’assujettir la personne qu’il touche, s’assurant sa loyauté et sa dévotion, jusqu’à ce qu’il choisisse de la libérer, qu’un tiers rompe le sortilège, ou que le porteur ne meurt.
[*][b]Cuirasse démoniaque[/b] : Armure intelligente qui ne peut être portée que par des personnes d’alignement mauvais. Si un personnage d’alignement bon la revêt, cette dernière le transperce de mille aiguilles. L’armure peut devenir un amas de pics et d’aiguilles rétractables (hérisson mode) empêchant quiconque de venir au contact. Chacun de ses pics est empoisonné. Le poison agit tel un paralysant pendant les premières secondes avant de
faire ressentir une infinie douleur. C’est le surplus d’informations au cerveau qui fait perdre conscience et finit par tuer la cible, à moins que le porteur ne lui administre l’anti poison, que l’armure génère elle-même. L’armure peut choisir à tout moment de se débarrasser de son possesseur en le tuant via ses dizaines d’aiguilles empoisonnées. Mais en général ce
n’est que si son possesseur est trop faible.
[/list]
[center][b][u]Utilitaires [/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Bâton de vie[/b] : Permet de rendre le souffle de vie à une personne décédée il y a moins de 2 heures. Toutes les blessures sont guéries, exception faite des amputations si vous n’avez retrouvé la partie manquante (exemple si le corps a été haché menu et vous appliquer le bâton de vie, les morceaux se recollent le corps s’anime de nouveau malheureusement un
loup affamé lui a mangé un pied? il vivra de nouveau, mais avec un pied en moins). Une utilisation par mois.
[*][b]Sceptre de transfert[/b] : Permet d’appeler à vous un objet auquel vous pensez tant qu’il vous appartient et n’est pas dans une zone d’anti-magie. S’il s’agit d’une armure, elle apparaît sur vous automatiquement. Vous pouvez aussi choisir de renvoyer l’objet en utilisant une autre charge du sceptre. 5 transferts par jour. Impossibilité de faire passer des êtres vivants.
[/list]
</span></div><div class="pres_id5"><span class="pres_idtitle">Artéfacts uniques</span><span class="pres_idcontent">
[center][b][u]Altération[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Asservissement[/b] : Ce bâton ressemblant au manche d’un Morgenstern est surmonté de trois chaînes longues de six mètres. Au bout de chacune d’elle se trouve un collier. Si une personne porte le collier (conçu pour s’adapter à toutes les morphologies), la personne est assujettie à celui qui tient le manche. Si le détenteur est blessé, toutes les personnes portant les colliers reçoivent les mêmes blessures et ressentent la même douleur. Les personnes peuvent tenter de résister, mais pas sans souffrances. Et même si elles parviennent à récupérer leur conscience, le collier agit comme un donneur d’ordre.
Si le détenteur du bâton donne un ordre à une personne portant le collier, cette dernière voit son corps obéir de lui-même, quand bien même elle ne voudrait pas agir. Si le possesseur meurt, les personnes reliées à lui par les chaînes et collier meurent avec lui. Une fois par jour, le possesseur peut choisir d’enlever la chaîne à un ou aux trois prisonniers, mais en leur laissant les colliers. Tous sont reliés au dirigeant par la pensée. Ainsi pendant 8 heures ils sont libres de leurs actions, à moins que leur possesseur ne donne un ordre. Dans tous les cas ils sont obligés d’obéir et ne peuvent passer outre un ordre. Être d’alignement mauvais.
[*][b]Vilium[/b] : Anneau qui permet de corrompre une personne. La personne visée doit être touchée au moins 5 secondes et son sang versé sur la pierre ornant l’anneau (au moins quelques gouttes) qui absorbera la substance. La personne victime de ce maléfice prendra automatiquement l’alignement inverse de celui qu’elle a. La victime est dans tous les cas, loyale et dévouée au possesseur de l’anneau. Aucune limite de durée. Pour libérer la personne il faut que le possesseur de l’anneau le désire, ou que la personne soit mourante. L’anneau juge que si le serviteur est mourant, il n’est plus d’aucune utilité et lui rend alors son intégrité mentale.
[*][b]Pierre sombre [/b]: Cette pierre noire d’aspect tout ce qu’il y a de plus classique est en fait un artéfact si malfaisant qu’il est même craint en pandémonium. En effet, toute personne qui la touche ou qui reste à proximité plus de quelques minutes entend la pierre lui murmurer des actes infâmes à perpétrer. Cette pierre peut faire basculer le plus loyal bon en chaotique mauvais s’il ne fait pas attention. Indestructible, on la dit issu de l’origine de l’univers. En fait il s’agit d’une prison. La prison d’un antique démon dont on murmure qu’il serait plus puissant que Xaphan. Pour le libérer, il suffirait d’exécuter certains des actes qu’il murmure au travers de sa prison.
[/list]
[center][b][u]Armes[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Bienheureux [/b]: Tel est le nom de l’épée sainte que voici. Elle protège son porteur de toute magie née du Mal ou du Chaos en plus de faire double dégâts aux créatures d’alignement mauvais. Elle revient toujours à son possesseur qui doit être d’alignement bon. Elle permet à celui qui la tient d’avoir une prescience d’une seconde dans le futur, lui permettant d’anticiper les assauts comme personnes et de les parer ou esquiver sans réelles difficultés. Une fois par jour, elle peut sur simple pensée du porteur, se transformer en l’arme la plus adaptée à l’ennemie qu’elle a en face. Ainsi, si en face il s’agit d’un lycan, elle peut changer sa lame en lame d’argent, tout aussi solide que l’acier le plus pur et aussi tranchante qu’un rasoir. Si c’est un vampire, elle peut émettre une lueur digne des rayons du soleil et chaque coup porté sera comme un rayon ardent attaquant profondément leur chair. Etant en plus mort vivant, la lumière sera divine ce qui accentuera encore l’effet.
Si c’est un démon, elle luira d’une divine puissance, chaque se faisant émissaire de la sainteté qui habite le porteur. Le porteur de l’épée peut également choisir de faire apparaître en plus n’importe quelle autre arme, ou bouclier qui flottera à ses côtés et parera seul les coups, ou attaquera selon ce qu’il choisit. Enfin, sur libération d’un mot de commande, l’épée peut invoquer un ange pour se battre à ses côtés. Il restera jusqu’à ce que le combat s’achève. Si un être d’alignement mauvais touche cette arme dans le but de la manier, il subit instantanément une blessure létale en plus d’être irradié d’une sainte lumière. Si c’est un ange qui la manie, il déverrouille une ultime compétence que l’épée a nommée « miracle ».
[*][b]Plume d’ange[/b] : Épée à deux mains qui contrairement aux apparences ou son nom, n’est pas une arme du Bien. Cette épée maudite est imprégnée du sang de centaines d’anges. La lame absorbe l’âme de ceux qu’elle tue, qui les rendent (elle et son porteur) plus puissants, plus résistants. La magie divine est bloquée automatiquement une fois tous les 5 coups.
Si un ange est l’adversaire, il a du mal à combattre le possesseur de cette arme car ressent les âmes des disparus. Le contre coup est que le porteur va rechercher l’affrontement quasi systématiquement. Une fois par jour, le porteur peut utiliser le pouvoir spécial de l’épée qui n’est autre que l’invocation d’un démon. Selon la force du possesseur, le démon appelé sera plus ou moins fort et combattra aux côtés du porteur, mais pour un combat seulement ou une tâche précise. Cette épée est capable de faire fi de toute armure et réduction de dégâts.
[/list]
[center][b][u]Enchantement[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Eclat lunaire [/b]: Ressemblant à l’état naturel à une mygale bien plus grosse et blanchâtre impossible à détruire et au poison mortel, il s’agit en fait d’un esprit lunaire à ce que l’on dit qui aurait pris cette forme par commodité. Seuls les lycans sont capables de voir qu’elle a un effet sur eux, leur donnant plus force, de rapidité et de réflexes. Cependant c’est seulement lorsqu’elle fusionne avec un porteur, devenant un tatouage blanc représentant la lune, que le lycan choisi peut percevoir pleinement son pouvoir.
Le lycan sous forme humaine a plus de force, de résistance et régénère ses blessures quasi instantanément. Chaque transformation en loup se fait comme sous l’influence d’une pleine lune, lui donnant un surplus de pouvoir. La taille du loup transformé grandit également, devenant celle d’un cheval. Je vous laisse imaginer ce qu’il est capable de déchiqueter. Enfin, son hurlement fait immédiatement venir à lui tous les lycans environnants, les liants à sa cause tout en leur laissant un certain libre arbitre. Fonctionne aussi sur les demi-lycans mais à moindre échelle.
[*][b]Silva[/b] : La personne qui tient ce bâton à proximité d’une forêt voit par ses yeux, par les plantes et par tous les animaux, est donc capable de tout voir et tout entendre, de repérer le moindre fugitif par exemple. Une fois par semaine, ce bâton permet d’éveiller tous les esprits endormis d’une forêt ou d’un bois avoisinant. Les arbres se mettent à se mouvoir sur leurs racines, les plantes et herbes à grandir pour enchevêtrer les passants dans leurs liens et la terre sous eux à devenir mouvante afin de les ensevelir complètement. Le possesseur de ce bâton peut étendre ce contrôle et cet éveil à toutes les créatures, animaux, habitant les bois, les rendant doués de parole et assujettis au porteur pendant deux jours.
Une fois par jour, le possesseur peut lui-même se transformer en l’animal de son choix. La transformation dure 1 journée ou jusqu’à ce qu’il ne décide de retrouver sa forme lui-même. Pour pouvoir l’utiliser, le bâton sonde l’esprit de la personne. Cette dernière doit prouver qu’elle est sensible à tout ce qui touche la forêt et ses esprits, un peu à l’image d’un rôdeur ou d’un druide. Pas d’alignement requis.
[*][b]Tout puissant[/b] : Cette amulette confère au porteur humain exclusivement trois pouvoirs au choix (dans la liste) en plus du contrôle de la gravité. Intelligente, l’amulette n’accepte pas facilement de conférer ses pouvoirs à qui que ce soit. Il faut pour cela, passer avec succès un certain nombre d’épreuves qu’elle impose.
Pour toute autre personne non sélectionnée, l’amulette agit comme un aliénant, rendant de plus en plus bête la personne qui finit souvent par mourir de débilité comme sous l’effet d’une violente trépanation.
[/list]
[center][b][u]Protection[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Morari[/b] : Cet artéfact prend la forme d’une coupe. Si elle parait tout à fait commune, mieux vaut pourtant être un vampire si l’on aspire à boire. Toute créature non vampire tentée d’y boire est immédiatement empoisonnée et se voit mourir lentement. Si personne n’intervient avant qu’une journée et une nuit ne se soit écoulée, l’humain meurt, ou si il « survit », devient un vampire originel. Un lycan mal avisé s’est quant à lui vu changé progressivement en pierre. L’artéfact lui laissant tout le temps de contempler sa perte, en lui faisant conserver conscience et lucidité pendant toute cette période, il s’est senti et vu mourir à petit feu sans rien y pouvoir.
Un démon sera empoisonné de la même manière qu’un ange. En revanche, un vampire qui choisit d’y boire, se verra conférer le don de marcher au soleil sans rien risquer pendant toute une journée et en voyant sa force, de même, ils n’ont plus besoin de boire du sang pendant plus d’un mois sans ressentir aucune fatigue ni rien. Chez certains vampires, la coupe agit comme une substance addictive, désirant chaque jour y boire.
[/list]
[center][b][u]Utilitaire[/u][/b][/center]
[list]
[*][b]Talisman Novan[/b] : Portant le nom de son créateur, ce talisman confère au détenteur la capacité de voir automatiquement la vraie nature de toute personne qu’il regarde, sachant instinctivement à quelle espèce il appartient et son alignement.
Toute personne s’adressant à lui sera contrainte de révéler la vérité et verra ses pensées êtres lues, à moins d’un puissant contre. Une fois par jour, le porteur peut utiliser le pouvoir spécial du talisman pour émettre une zone dans laquelle les pouvoirs de toute personne que lui sont inexistants, incapables d’être employés. Pas d’alignement requis.
[/list]
</span></div></div><a href="http://www.never-utopia.com" style="font-size: 10px;">(c) Never-Utopia</a></center>
[spoiler]
[center][b][u]Résumé des objets magiques :[/u][/b][/center]
Les objets magiques mineurs sont des objets de faibles puissance. Ils sont rares et très chers mais ce sont ceux que l'on trouve le plus facilement, pour qui sait où chercher. Lisez le tableau pour avoir la liste.
Les objets magiques intermédiaires sont d'une puissance moyenne mais qui peuvent faire une nette différence si l'on sait les utiliser. Ils sont excessivement chers et il est rare de les trouver dans les boutiques même spécialisées.
Les artéfacts non-uniques sont des objets d'une grande puissance et qui n'existent qu'à 2 ou 3 exemplaires au maximum. Le plus souvent oubliés, inconnus voire perdus, ils sont très prisés par les voleurs et chasseurs de reliques qui les revendent au plus offrant, s'assurant en une vente une vie de luxe.
Les artéfacts uniques sont quasi inexistants tant ils sont peu nombreux. Leur pouvoir est considéré même par les plus érudits comme dévastateur et le plus souvent est craint.
Les artéfacts uniques comme non uniques sont dangereux, souvent même pour l'utilisateur tant leur puissance ou pouvoir est grand. Tout artéfact doit faire l'objet d'une quête déterminée par un administrateur.
[b]Toutes ces catégories sont divisées en sous-classe d'objets[/b] :
- [u]Altération[/u] : Le plus souvent il s'agit de la transformation d'un état en un autre via le déploiement d'une force supplémentaire
-[u] Armes[/u] : Armes magiques dont les effets sont détaillés
- [u]Enchantement[/u] : Les objets qui plongent l'utilisateur ou la cible dans un autre état
- [u]Protection[/u] : Objets protégeant le porteur, l'utilisateur d'une manière ou d'une autre
- [u]Utilitaire[/u] : Liée à la notion de besoin, il s'agit des objets qui octroient un certain bien-être, une aide particulière et "utile" [/spoiler]
Le rendu est le suivant :
- Spoiler:
alors que le rendu devrait être celui-ci :
- Spoiler:
et en cliquant chaque catégorie, voilà ce que c'est censé donner :
Merci d'avance pour votre aide
Re: Codes PHPBB2 qui ne font pas le rendu voulus sur PBHPBB3 malgré leurs adaptation sur la nouvelle version
Bonjour ^^
Pour commencer il y a des erreurs dans votre code
La balise <center> est ouverte 3 fois et refermée qu'à deux reprises.
Par ailleurs cette balise est obsolète et si vous voulez éviter des problèmes avec les navigateurs les plus respectueux des standards vous devriez songer à les remplacer en passant par le css (align: center)
Pour commencer il y a des erreurs dans votre code
La balise <center> est ouverte 3 fois et refermée qu'à deux reprises.
Par ailleurs cette balise est obsolète et si vous voulez éviter des problèmes avec les navigateurs les plus respectueux des standards vous devriez songer à les remplacer en passant par le css (align: center)
Re: Codes PHPBB2 qui ne font pas le rendu voulus sur PBHPBB3 malgré leurs adaptation sur la nouvelle version
Merci pour l'info ^^
Par contre, désolé ça va paraitre bête mais je ne sais pas l'utiliser.
Je mets cette balise (align: center) au début de la zone que je veux centrer. Mais pour la refermer je mets quoi ? J'ai essayé (align: /center) , (/center) , (/align) et (align: center)... mais ça ne fonctionne pas du tout O.o
Par contre, désolé ça va paraitre bête mais je ne sais pas l'utiliser.
Je mets cette balise (align: center) au début de la zone que je veux centrer. Mais pour la refermer je mets quoi ? J'ai essayé (align: /center) , (/center) , (/align) et (align: center)... mais ça ne fonctionne pas du tout O.o
Re: Codes PHPBB2 qui ne font pas le rendu voulus sur PBHPBB3 malgré leurs adaptation sur la nouvelle version
Un exemple si l'utilisation est fréquente
<div class="centerthis pres_idbloc2">Votre contenu</div>
Et dans la feuille css rajouter
Pour une utilisation plus ponctuelle
<div align="center">votre contenu</div>
<div class="centerthis pres_idbloc2">Votre contenu</div>
Et dans la feuille css rajouter
- Code:
.centerthis {
text-align: center;
}
Pour une utilisation plus ponctuelle
<div align="center">votre contenu</div>
Dernière édition par Neptune- le Dim 6 Sep 2015 - 18:04, édité 1 fois (Raison : Correction du code. Merci Scoubifitz)
Re: Codes PHPBB2 qui ne font pas le rendu voulus sur PBHPBB3 malgré leurs adaptation sur la nouvelle version
Bonjour,
En CSS align:center; n'existe pas , text-align: center; existe ...
Pour ce qui est du code , vous avez fourni ce code en double ... ?
Il manque aussi le CSS qui accompagne ce code , ainsi que le script pour les onglets ...
En CSS align:center; n'existe pas , text-align: center; existe ...
Pour ce qui est du code , vous avez fourni ce code en double ... ?
Il manque aussi le CSS qui accompagne ce code , ainsi que le script pour les onglets ...
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